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  <title>DarkHall開発雑記</title>
  
  <updated>2010-03-13T12:39:16+09:00</updated>
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  <author>
    <name>Dice</name>
  </author>
	
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    <title>週刊アスキー増刊に掲載されました</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1268451556-212b" rel="alternate" />
    <updated>2010-03-13T18:22:14+09:00</updated>
    <published>2010-03-13T12:39:16+09:00</published>
    
    
    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://megalodon.jp/2010-0313-1209-36/ascii.asciimw.jp/books/magazines/wasciiex.shtml&quot;&gt;3月11日発売の週刊アスキー増刊&lt;/a&gt;に、DarkHallの記事が掲載されました！　62ページの右上に載せていただいており、「正統派RPG」として紹介されています。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;未完成版（β版）であるにもかかわらず掲載していただいた、編集部の方に感謝いたします。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:68f3038f-428b-4ca5-835e-c265de9a0f62</id>
    <title>Re: ひとことメッセージ</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1265720001-21a6" rel="alternate" />
    <updated>2010-02-09T21:53:21+09:00</updated>
    <published>2010-02-09T21:53:21+09:00</published>
    
    
    <content type="html">&lt;blockquote&gt;
    &lt;p&gt;最大レベル到達以降に新たな呪文書を拾った場合って・・・（2010年2月5日）&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;お察しの通り、レベル13に到達すると新しい術の習得は不可能です。β版では新しい術者を育てるしかありません（完成版では他の手段で習得できるようにするかもしれません）。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:2ed16897-692b-433d-9078-38c440d85f8f</id>
    <title>職業案「格闘家」を実験的に動かしてみた</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1263216169-3371" rel="alternate" />
    <updated>2010-01-13T22:34:13+09:00</updated>
    <published>2010-01-13T22:23:00+09:00</published>
    
    
    <content type="html">&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1263216169-3371/attached/ss_grappler1.png&quot;&gt;添付画像：ss_grappler1.png（646×506 / 111 KB）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1263216169-3371/attached/ss_grappler2.png&quot;&gt;添付画像：ss_grappler2.png（646×506 / 104 KB）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1263216169-3371/attached/ss_grappler3.png&quot;&gt;添付画像：ss_grappler3.png（646×506 / 115 KB）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1263216169-3371/attached/ss_grappler4.png&quot;&gt;添付画像：ss_grappler4.png（646×506 / 119 KB）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1263216169-3371/attached/ss_grappler5.png&quot;&gt;添付画像：ss_grappler5.png（646×506 / 111 KB）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;いくつか意見をいただいた「素手攻撃専門の前衛職」が、ゲーム内でどのように機能するかを確かめるため、格闘家として実際に動かしてみた。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;注：この職業は、まだ試験的に実装しただけの段階です。今後のバージョンで実際に追加するかどうかは決めていません。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;現時点でのスペック&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;HP・筋力・敏捷さは全職業中で最高クラス。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;武器・防具・盾はいっさい装備できない（格闘家専用の防具くらいはあってもいいかも）。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;特技は「精密打撃」。命中すれば敵1体の能力値を下げることができる。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;2つの常動能力を持つ。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;素手威力強化&lt;/em&gt;。レベルに比例して素手攻撃の威力が上がっていく。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;カウンター&lt;/em&gt;。敵からの攻撃をすべて回避した場合、その直後に強烈な一撃（ダメージ2倍の1回攻撃、盾防御不可）を見舞うことができる。この能力は&lt;em&gt;1ラウンドに何度でも発動する&lt;/em&gt;。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;今のところ、呪文は習得できない（呪文を使えると便利すぎるため）。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3&gt;総評&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;通常戦闘でのカウンター攻撃が強力。回避が十分に高ければ、1ラウンドに3～4度の攻撃を行うこともあるため、他の前衛職と比べてもトップクラスの殲滅力を持つ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;反面、一撃のダメージと頑丈さでは、軽戦士をはるかに下回っている。たとえばロストアーマーなどを相手にすると、レベル13の格闘家であってもほとんどダメージが通らない。硬い敵相手には、「精密打撃」やカウンター狙いが基本となりそうだ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;現時点での格闘家を全体的に見ると、面白い職業ではあるけれども、素手専門ということもあって能力が非常に偏っている。そのため、格闘家がいることで、ゲーム全体のバランスを調整するのが難しくなるかもしれない。かといって偏った部分を控えめに直してしまうと、軽戦士と似たような職業になってしまいそうなのが悩ましい。&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;関連記事&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;ex:entry:1260298849-493d&quot;&gt;続・僧にどんな役割を持たせるか？&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;ex:entry:1260105088-7120&quot;&gt;僧にどんな役割を持たせるか？&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:847ab586-6e24-4339-83d8-2177fa70ce63</id>
    <title>続・僧にどんな役割を持たせるか？</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1260298849-493d" rel="alternate" />
    <updated>2010-01-05T18:45:49+09:00</updated>
    <published>2010-01-05T18:43:00+09:00</published>
    
    
    <content type="html">&lt;p&gt;前回の記事「&lt;a href=&quot;ex:entry:1260105088-7120&quot;&gt;僧にどんな役割を持たせるか？&lt;/a&gt;」を公開したあと、何人かの方より意見をいただいた。それらの意見のうちのいくつかについて、この場でコメントさせていただきたい。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#bfheader-5b361598d61dd96bd9355ec541c491b9&quot; rel=&quot;toc&quot;&gt;1. 僧＋弓闘士＝僧兵（モンク）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#bfheader-e0d3dc045376c83c40c2aa79def061de&quot; rel=&quot;toc&quot;&gt;2. グラップラーの参入&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#bfheader-d93340831c83e8f2bc99ceadbaa7faaf&quot; rel=&quot;toc&quot;&gt;3. 敵術師の増加&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3 id=&quot;bfheader-5b361598d61dd96bd9355ec541c491b9&quot;&gt;1. 僧＋弓闘士＝僧兵（モンク）&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;ex:entry:1260105088-7120&quot;&gt;前回記事&lt;/a&gt;のコメント欄で、次のような意見があった。&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
    &lt;p&gt;実は僧以上に不遇に感じるのは弓使いです、なるべく前衛は盾になりうる戦士で固めたい後衛は魔法や特殊技能を持たないものは置きたくない、そうすると一番最初にはじくべき職業が弓使いなんですね、僧と違いいないと困る局面も無いので。&lt;/p&gt;
    
    &lt;p&gt;そこで僧と弓使いを合わせてしまっては如何でしょう？　昔中国には武芸に優れた修行僧が多くいましたが弓を得意とした者も多かったそうです、直接戦わず追い払うのは非常に都合がいい武器だったようです。&lt;/p&gt;
    
    &lt;p&gt;またWiz6から登場するモンク（修行僧）は棒や素手で戦うイメージが強いですが戦士やレンジャーと同じくすべての弓を装備できます、さらに侍、忍者のもつキリジュツを習得するのでレンジャーを凌駕する最強の射手なのです。&lt;/p&gt;
    
    &lt;p&gt;というわけで僧+弓使い＝僧兵なんて感じはいかがなものでしょうか？&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;また、&lt;a href=&quot;http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1250876777/&quot;&gt;2chのWiz-Likeスレッド&lt;/a&gt;でも同じような意見があった。&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
    &lt;p&gt;337 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2009/12/25(金) 20:43:00 ID:zEY0c/gr&lt;br /&gt;
    弓使いも微妙だし、破魔の矢を使うとか適当に設定して僧と弓使い合体にしよう&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;イメージ上は問題ないが、バランス上の問題がある。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;まず、DarkHallにおいて遠距離攻撃は強い。通常であれば術でしかできない遠距離攻撃を行えると言うことは、それだけで大きな利点になるため、「弓を持てる」ということは「剣を持てる」ことよりも大きな意味を持つ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;それを考えると、僧が呪文防御と弓攻撃の2つの能力を持つのであれば、呪文防御が便利すぎないようにしつつ、弓の威力も低めに抑えておく必要がある。しかしそうすると、僧はどっちつかずなクラスになってしまうし、弓の利点である一撃の破壊力も薄れてしまう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;代替案として、弓を弓闘士専用の「長弓」と、他のクラス（戦士・探検家・僧）も装備できて威力が弱い「短弓」に分けるという手もある。ただ、そうすると弓闘士の「遠距離から攻撃できる」というメリットが薄れるため、弓闘士は今よりも微妙な立ち位置になってしまうが……。&lt;/p&gt;

&lt;h3 id=&quot;bfheader-e0d3dc045376c83c40c2aa79def061de&quot;&gt;2. グラップラーの参入&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;当blogのひとことメッセージフォームからは、次のような意見をいただいた。&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
    &lt;p&gt;新職業案として素手攻撃と低級の回復・防御呪文を持つ「グラップラー」、もしくは僧侶自体をモンク化してみては？　前衛としても使えるが「戦士系などの防具が装備できない」「専用装備アリ」という制限を設ければ悩む楽しみも生まれるはず。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;この意見を採用した場合、前衛職の構成は次のいずれかになる。&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;軽戦士、重戦士、僧、グラップラー&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;軽戦士、重戦士、格闘僧&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;構成1の方では、グラップラーの個性をどう出すかが課題になる。
素直に「攻撃力が高い」「命中・回避が高い」「耐久力がやや低い」というように調整すると、軽戦士と能力やイメージが被ってしまい、単に中途半端な職業となってしまう可能性が高い。素手攻撃ならではの利点や、回復・防御呪文を使えることの利点を、はっきりと前面に押し出していく必要がある。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;構成2について考えると、僧を素手攻撃ができる前衛職として調整しなおすこと自体は、それほど難しくないと思う。
ただ、装備にいくらかの制限があるとしても、格闘僧を前衛に入れるかどうか悩むということは考えにくい。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;たとえば本家Wizardry（5以前）の僧侶は、前衛としては攻撃力が低く活躍しづらい職業だったが、それでも前衛に入れられることが多かった。耐久力がそこそこ高く、また序盤であればほかに戦士と侍くらいしか前衛職がいないためだ。とすると、そこそこの耐久力とそこそこの攻撃力を持ち合わせる僧は、ほぼ確実に前衛に引っ張り出されるということになる。&lt;/p&gt;

&lt;h3 id=&quot;bfheader-d93340831c83e8f2bc99ceadbaa7faaf&quot;&gt;3. 敵術師の増加&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1250876777/&quot;&gt;2chのWiz-Likeスレッド&lt;/a&gt;より引用。&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
    &lt;p&gt;310 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2009/12/08(火) 15:36:44 ID:5PQttWMs&lt;br /&gt;
    この問題は序盤に術士の敵を増やすだけで解決できる&lt;br /&gt;
    意見の多かった敵の強化もできて一石二鳥じゃない&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;今のところ、この案が一番気に入っている。「特定の敵以外には力を発揮できない」という僧の立ち位置は保ったままで、僧を相対的に強化することができるからだ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;もし増やすとすれば、第二階層あたりに術師や霊体の敵を1～2種類加えることになるだろう。ピクシーに加えて、ほかにも凶悪な敵がいれば、十分に僧を加える理由ができる。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;また、強力な術を使う中ボスを配置するという手もある。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:0dad585a-767d-449a-9ca9-8fbed190a876</id>
    <title>僧にどんな役割を持たせるか？</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1260105088-7120" rel="alternate" />
    <updated>2009-12-07T01:22:23+09:00</updated>
    <published>2009-12-07T01:21:00+09:00</published>
    
    
    <content type="html">&lt;p&gt;注意：&lt;em&gt;今回の記事は長文です&lt;/em&gt;。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#bfheader-79cf0857bf748c8f27d9b962dbd312d4&quot; rel=&quot;toc&quot;&gt;僧の憂鬱&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#bfheader-811c13fad37c2c01362d964ca7758091&quot; rel=&quot;toc&quot;&gt;では、どうするか？&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#bfheader-82cf8b1990b2d9aba8df89c09db6373d&quot; rel=&quot;toc&quot;&gt;案1：前衛にシフト&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#bfheader-2f61ffa8265f09eaab0b4fd1adbdf57a&quot; rel=&quot;toc&quot;&gt;案2：後衛向きの能力を追加する&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#bfheader-1cb762394a4e1b62c5fe6aa11c5df94f&quot; rel=&quot;toc&quot;&gt;もしくは：僧を活躍させるのが難しいなら……&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#bfheader-2d24694cd1c98156a32033565ca978e8&quot; rel=&quot;toc&quot;&gt;僧の今後&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3 id=&quot;bfheader-79cf0857bf748c8f27d9b962dbd312d4&quot;&gt;僧の憂鬱&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;僧は&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/manual/class.html#Prayer&quot;&gt;プレイヤーズマニュアルにも書いてある&lt;/a&gt;通り、呪文攻撃や呪いからの防御に特化したクラスだ。そのため、純粋な戦闘能力で他のクラスに劣るのは、ある程度しかたのないことではある。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;しかし実際問題として、僧は&lt;em&gt;序盤（第一階層～第三階層）であまり役に立っていない&lt;/em&gt;。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;なぜなら序盤では、呪文を使う敵がそれほど多く出てこないからだ。β版の範囲ではたったの二種類、はぐれ術師とピクシーしか呪文を使ってくる敵がおらず、そして二種類ともそれほど凶悪な術を使ってくるというわけじゃない――もちろん、ピクシーに眠らされてボコボコにされるのは、十分に危険ではあるけれど。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;序盤で唯一、僧が本当に活躍してくれるのは、第三階層のゴーストに出遭ったときだろう。僧がいないと攻撃がほとんど当たらず、ゴーストの凶悪な特殊攻撃（恐怖・呪い付加）を一方的に喰らってしまうため、倒すまでにかなりの被害を受けてしまう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;しかしゴースト以外を相手にしたときには、基本的に後衛で身を守るか、棍棒を持ってちまちま殴ることしかできない。これはボス戦でも同じである。&lt;/p&gt;

&lt;h3 id=&quot;bfheader-811c13fad37c2c01362d964ca7758091&quot;&gt;では、どうするか？&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;僧を強化し、活躍の場を広げる方法として、今のところ二つの案がある。&lt;/p&gt;

&lt;h4 id=&quot;bfheader-82cf8b1990b2d9aba8df89c09db6373d&quot;&gt;案1：前衛にシフト&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;一つ目の案は、今の特技はそのままで、剣や槍を持てるようにして、前衛としてまともに戦えるだけのパワーをつける、というものである。もともと僧は、術師や学者と比べればそこそこの体力を持っているので、その体力をより伸ばしてみよう、というわけだ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;こうすれば、僧は後ろでじっとしている必要なんてなくなる。普段は前に立って武器を振るい、亡霊や敵術師に出遭ったときだけ後ろで祈ればいい。実にバランスの良いクラスだ！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;問題は、僧が前衛に出られるようになると、&lt;em&gt;パーティー前衛の編成が軽戦士・重戦士・僧の3人で安定してしまう&lt;/em&gt;ということだ。今のβ版なら、プレイヤーはパーティーの編成を決めるときに、こう考えなくちゃならない：「軽戦士1人と重戦士1人は確定として、あとの前衛1人には誰を入れようか？　軽戦士か、重戦士か……いや、いっそ探検家を入れてみようか」。しかし僧が前衛に出られるのなら、こんなことを悩む必要はなくなる。軽・重・僧の3人チームで決まりだ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;パーティーの編成をあれこれ考えたり試行錯誤したりするのは、Wiz-likeにおける大きな楽しみの一つだし、プレイヤーの個性が出る部分だ。「とりあえずこの組み合わせにしておけばいーや」という編成が生まれてしまうと、この楽しみがなくなってしまう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;なお、パーティー編成の楽しみを残しつつ、僧を前衛にシフトさせる一つの方法として、&lt;em&gt;新しく前衛職を1つ追加する&lt;/em&gt;（前衛向きの職業を4つにする）という手もある。これができれば理想的なのだけれど、残念ながら私には、新しい前衛職を思いつくことができていない。もしも良い前衛職を思いついた人がいれば、ぜひ&lt;a href=&quot;mailto:tetradice@gmail.com&quot;&gt;メール&lt;/a&gt;やコメント、&lt;a href=&quot;/darkhall/note2/blog.cgi&quot;&gt;一言フォーム&lt;/a&gt;で教えてほしい！&lt;/p&gt;

&lt;h4 id=&quot;bfheader-2f61ffa8265f09eaab0b4fd1adbdf57a&quot;&gt;案2：後衛向きの能力を追加する&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;二つ目の案は、今の僧が持っている「祈り」「霊体実体化」に加えて、さらにもう一つの能力――呪文を使わない敵との戦闘でも、そこそこ役に立つ何か――を加えることだ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;とはいえ、単純に呪文と同じような能力を持たせるわけにはいかない。そうしてしまえば、術師や学者の能力と被ってしまい、三人目の術師ができてしまうだけだ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;呪文と被らない能力としては、次のような案を考えている。&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;一般的なRPGで言う「吟遊詩人の歌」のような、仲間全員への補助効果（命中率アップ・回避率アップなど）を与える特技。呪文と違ってノーコストで発動できるが、その分効力は弱めになる。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;ノーコストで発動できて効果も強力だが、発動までに数ラウンドの時間がかかり、しかも正確な発動タイミングが分からない（ランダムに変化する）特技。たとえば4～6ラウンド後に味方全員のHPを回復する、というような。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;この案を採用する場合、通常の敵との戦いで活躍するのは難しくなるが、その代わり「全員で防御して効果の発動を待つ」という戦術が生まれる。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;ドラゴンクエスト6の「しょうかん」のように、精霊を召喚して（あるいは憑依させて）戦わせる特技。回数制限あり。役に立つことは間違いなさそうだが、呪文防御よりも召喚の方が主体になってしまいそうなのが難点。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;戦闘中でないときにのみ使えるHP回復能力（回数制限あり）。この能力があれば、冒険者たちは包帯なしでの長期探索が可能になる。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;h4 id=&quot;bfheader-1cb762394a4e1b62c5fe6aa11c5df94f&quot;&gt;もしくは：僧を活躍させるのが難しいなら……&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;いっそ&lt;em&gt;僧を無くしてしまう&lt;/em&gt;という手もある。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;これはそれほど悪い案ではないと思う。僧が抜けたとしても、軽戦士・重戦士・弓闘士・探検家・術師・学者の6クラスがあれば、十分に選択の幅はあるし、バランスも取れている。亡霊に対しては、「対霊武器がないと攻撃が当たりにくい」というデザインにすればいい。&lt;/p&gt;

&lt;h3 id=&quot;bfheader-2d24694cd1c98156a32033565ca978e8&quot;&gt;僧の今後&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;DarkHall β版では、次のバージョン（period 6・2010年1月ごろ公開？）で戦闘バランスを大きく調整しようと思っている。おそらく、いま考えている案のどれかが、次のバージョンで入ることになるだろう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;だから、それまでには一度僧の方針を決めなくちゃならない――んだけど、正直言って、どれが一番良い案なのかわからずに、真剣に悩んでる。もしくは、今まで考えもしなかったようなアイデアがあるかもしれない。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;少し前にも書いたけれど、もしこの記事を見ている人の中に、&lt;em&gt;僧について「こんな風にしたらいい！」という意見のある人がいれば、ぜひコメントや&lt;a href=&quot;/darkhall/note2/blog.cgi&quot;&gt;一言フォーム&lt;/a&gt;等で教えてほしい&lt;/em&gt;。&lt;/p&gt;</content>
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    <id>urn:uuid:931bbd18-cb40-459c-90f0-049756afd37c</id>
    <title>ボスに効率よく大きなダメージを与えるには？</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1256563425-e032" rel="alternate" />
    <updated>2009-10-28T21:25:40+09:00</updated>
    <published>2009-10-28T21:19:00+09:00</published>
    
    
    <content type="html">&lt;p&gt;先日、Team D.H.宛のメールを頂き、そのときに「ロストアーマーに大きなダメージを与えるにはどうすればいいか」という話になりました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ちょうど&lt;a href=&quot;http://frgm.jp/&quot;&gt;フリーソフトで面白いゲーム・まとめサイト&lt;/a&gt;経由で多くの新規プレイヤーが流れ込んでいますし、DarkHallをプレイする上で参考になりそうな話題なので、ここにその時のメールの内容を転載します（Gray Brickさん、転載許可ありがとうございます）。&lt;/p&gt;

&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&amp;gt;&amp;gt; ですが、確かに術で攻めながら戦うと、もっと楽に勝てるかもしれません。
&amp;gt;&amp;gt; 能力を変化させる術や、特殊状態にする術をバシバシ使うと
&amp;gt;&amp;gt; 有利になるかと思います。
&amp;gt;&amp;gt; （効果のない特殊状態もありますが）
&amp;gt; 補助だと、器用さや回避が下がったり動きを止めたりするだけなので、
&amp;gt; 攻撃で微小なダメージしか与えられないのが解決しないと思うのですが
&amp;gt; 大丈夫なのでしょうか？
&amp;gt; てっきり弱点がなくとも、バーニングケイジやサンダーストライクのような
&amp;gt; 攻撃魔法が有利と思ってますが(試していないのでなんともいえませんが)

実は、ダメージの大きさという観点で見ると
術師や学者よりも、弓闘士や、両手武器を持った重戦士の方が優秀です。
現在のDarkHallでは、術のダメージを意図的に低く調整しているため
「一体の敵に大きなダメージを与えたい」という時には
呪文はあまり活躍できないのです。

もちろん、バーニングケイジやサンダーストライクなど
大きなダメージを与える術も、いくつか存在します。
しかしこれらの術は、コスト（MPの消費）が大きく
すぐに弾切れを起こしてしまうため、ボス相手には不十分です。

まとめると、もしもできるだけ大きなダメージを与えたいのであれば

1. 戦士に両手武器や、致傷力の高い槍・斧などを持たせて
2. 弓闘士はひたすらチャージ

という戦略が有効だと思います。
このとき、弓闘士が2人いると、より効率が良くなります。
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;

&lt;p&gt;一言でまとめると：&lt;em&gt;みんな弓使おうぜ弓&lt;/em&gt;、というお話。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:0b309890-a52e-4b04-ba51-7846ec821e82</id>
    <title>新グラフィック担当加入</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1253620690-9348" rel="alternate" />
    <updated>2009-10-06T22:03:00+09:00</updated>
    <published>2009-10-06T22:03:00+09:00</published>
    
    
    <content type="html">&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1253620690-9348/attached/ss_square_dungeon.png&quot;&gt;添付画像：ss_square_dungeon.png（639×478 / 90 KB）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1253620690-9348/attached/ss_swordmans_and_vines2.png&quot;&gt;添付画像：ss_swordmans_and_vines2.png（637×478 / 130 KB）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1253620690-9348/attached/ss_zombies6.png&quot;&gt;添付画像：ss_zombies6.png（637×479 / 105 KB）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;先日、配布サイト上でも告知しましたが、新たなグラフィック担当として、Zenさん＆shamanさんに加入していただきました。Zenさんには敵の画像を、shamanさんには迷宮テクスチャや宝箱などの画像をお願いしています。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;なお、&lt;a href=&quot;http://workbook.blog65.fc2.com/&quot;&gt;work book（shamanさんのblog）&lt;/a&gt;で、shamanさんが&lt;a href=&quot;http://workbook.blog65.fc2.com/blog-entry-878.html&quot;&gt;迷宮画像テスト用プログラムを公開されています。&lt;/a&gt;迷宮観光に興味のある方は、そちらの記事もオススメです。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:e8149a1e-bf04-4851-bf0e-5275eb4379a7</id>
    <title>β版・今後の予定（2009-09-11）</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251616551-9943" rel="alternate" />
    <updated>2009-09-11T18:32:14+09:00</updated>
    <published>2009-09-11T18:28:00+09:00</published>
    
    
    <content type="html">&lt;p&gt;最新の予定については、&lt;a href=&quot;http://sourceforge.jp/&quot;&gt;SourceForge.jp&lt;/a&gt;の&lt;a href=&quot;http://sourceforge.jp/projects/darkhall/ticket/&quot;&gt;チケット一覧&lt;/a&gt;を参照してください。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;ゲームのインターフェースに不便な点、不親切な点が多数残っている。そのため、快適にプレイできるよう、それらの点を改善していく。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;DarkHallは一応、マウス操作に対応はしている。しかし、ゲームパッドやキーボードでの操作を優先してインターフェースを設計してきたため、マウスで快適に動かせるとはいいがたい。迷宮内での移動をはじめ、マウスでもストレスなく動かせるようにする。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;そのほか、&lt;a href=&quot;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36626/&quot;&gt;DarkHall BBS&lt;/a&gt;の&lt;a href=&quot;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36626/1177931256/l100&quot;&gt;意見・提案スレッド&lt;/a&gt;に投稿された改善案を参考に、さまざまな点を見直していく。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;戦闘バランスの調整を行う。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;第三階層の敵やボス敵が「弱すぎる」という意見が、多数寄せられている。そのため、もう少し冒険者たちが苦戦するように、敵を強化したり、装備の強さを抑え気味に調整したりしていく。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;「金が足りない」という状況になることが少ないため、敵や宝箱から得られる金を、もう少し控えめにする。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;いくつかの部屋で、「辺りを調べる」を実行したときに、ちょっとしたメッセージが表示されるようにする。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36626/1177931256/38&quot;&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36626/1177931256/38&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;迷宮の形状（構成）を見直す。必要以上に複雑すぎる区画や、極端に迷いやすそうなルートがないかどうかを調べて、不要そうであれば単純化する。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36626/1177931256/31&quot;&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36626/1177931256/31&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;迷宮内での小さなイベントを増やす。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/&quot;&gt;配布サイト&lt;/a&gt;上の文書や、&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/manual/&quot;&gt;プレイヤーズマニュアル&lt;/a&gt;を英訳する。&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:e0a37c14-bc90-46a9-b3c1-4abf19139406</id>
    <title>開発雑記を移転しました</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251509783-280c" rel="alternate" />
    <updated>2009-09-07T23:32:00+09:00</updated>
    <published>2009-09-07T23:32:00+09:00</published>
    
    
    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/darkhall/note/&quot;&gt;以前の開発雑記&lt;/a&gt;では、使用しているblogツール（tDiary）の都合上、コメントスパムへの有効な対策がとれないため、このたび新しいblogを立ち上げました。これからはこちら側のblogを更新していくつもりです（以前のblogは凍結します）。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;なお、以前の開発雑記で書いた記事は、すでにこちら側のblogに転載しています（→&lt;a href=&quot;ex:menu:list -t 旧開発雑記より&quot;&gt;転載した記事一覧&lt;/a&gt;）。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:dd5e313d-bc62-4c30-862f-a1d482407c07</id>
    <title>Linux対応中</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251507943-4bfb" rel="alternate" />
    <updated>2009-06-10T10:05:00+09:00</updated>
    <published>2009-06-10T10:05:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" />
    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/darkhall/res/ss/darkhall_on_linux.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/darkhall/res/ss/darkhall_on_linux_small.png&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;345&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;DarkHall on Linux&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;いくつかの修正をすれば、Linux上でもそこそこ普通に動くようです。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:5b14f55d-c87a-4de0-8036-822db9dfc6ef</id>
    <title>DarkHall β版を公開</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251507918-9b82" rel="alternate" />
    <updated>2009-06-01T10:05:00+09:00</updated>
    <published>2009-06-01T10:05:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" />
    <content type="html">&lt;p&gt;長い期間がかかってしまいましたが、ようやく&lt;em&gt;DarkHall β版を公開しました。&lt;/em&gt;　詳しくは&lt;a href=&quot;/darkhall/&quot;&gt;新しくなった配布サイト&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:553ccaff-b8c6-4436-aec0-c9a2e3e383c4</id>
    <title>制作中SS：敵の隊列</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251507894-ddf7" rel="alternate" />
    <updated>2008-07-03T10:04:00+09:00</updated>
    <published>2008-07-03T10:04:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" />
    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/back.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/back.jpg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;前列と後列で別々に並ぶバンディットたち&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もちろん後ろの敵には、術や弓矢による攻撃しか届きません。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:1db42cba-9e1e-44c6-bf22-2aa557392aab</id>
    <title>敵紹介：Lv3 インプ</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251507850-6467" rel="alternate" />
    <updated>2008-03-10T10:04:00+09:00</updated>
    <published>2008-03-10T10:04:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" /><category term="敵紹介" />
    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/darkhall/enemy_image/imp.png&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;123&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;インプ&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size:small&quot;&gt;（画像は90%に縮小したものです）&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大人の男性と同じほどの体格をした、有翼の小悪魔。一般には魔道師の手下として召喚され、こき使われることが多いが、迷宮には誰に召喚されたのかが分からない「野良インプ」が多数うろついている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;動きは鈍重だが、そのタフさと爪の破壊力は侮れない。また、口から火の玉を吐くことがあるため、後列の人間が被害を受けないように注意しなくてはならない。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:2ee4aa66-a6f5-410f-a7bd-1525098b180c</id>
    <title>敵紹介：Lv1 スモールバイン</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251507782-9d71" rel="alternate" />
    <updated>2008-03-03T10:00:00+09:00</updated>
    <published>2008-03-03T10:00:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" /><category term="敵紹介" />
    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/darkhall/enemy_image/small_vine.png&quot; width=&quot;67&quot; height=&quot;67&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;スモールバイン&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size:small&quot;&gt;（画像は90%に縮小したものです）&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;迷宮の床・壁・天井などに生息しているツタ。植物でありながら、その動きはかなり活発で、迷い込んできた人間を見つけると、ツルの先を振り回して襲い掛かってくる。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;動きが鈍く、刃で簡単に切り裂けるので、剣さえあれば恐れる敵ではない。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:d4766d17-ee49-4ea9-a41a-1020ad79b520</id>
    <title>敵紹介：Lv2 バンディット</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251507643-bb5d" rel="alternate" />
    <updated>2008-02-26T10:00:00+09:00</updated>
    <published>2008-02-26T10:00:00+09:00</published>
    
    <category term="敵紹介" /><category term="旧開発雑記より" />
    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/darkhall/enemy_image/bandit.png&quot; width=&quot;81&quot; height=&quot;122&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;バンディット&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size:small&quot;&gt;（画像は90%に縮小したものです）&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;迷宮の浅い階に棲みつき、宝物を求めてうろつき回る盗掘者。追い剥ぎのようなことも行っており、冒険者や魔物を見つけると、手にした円月刀を振りかざして襲いかかってくる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;高い攻撃力と命中を合わせ持ち、集団で登場することの多いバンディットたちは、駆け出しの冒険者にとって最初の強敵となるだろう。&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:3b866c31-1b56-409f-bc82-eb4ad73c4995</id>
    <title>制作中SS：バンディット＆はぐれ術師</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251507585-5289" rel="alternate" />
    <updated>2007-09-13T09:59:00+09:00</updated>
    <published>2007-09-13T09:59:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" />
    <content type="html">&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/stray_sorcerer.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/stray_sorcerer_s.png&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;150&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;んめさん画、1階に登場する人型の敵たちです（ともにLv2）。&lt;a href=&quot;./?date=20070712&quot;&gt;インプ&lt;/a&gt;と比べれば単体では弱い相手ですが、それでも駆け出しの冒険者たちを全滅させるには十分。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;ここ二ヶ月間での進行&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1階マップ完成（α版とは別）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;宝箱の罠の発動判定を凶悪に（かなり発動しやすくした）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;呪文をちまちま追加&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;扉の鍵&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;店の在庫&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:d138a5dd-7897-4b81-b98a-17a408e49d63</id>
    <title>新メンバー加入</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1251507412-2f66" rel="alternate" />
    <updated>2007-07-13T09:56:00+09:00</updated>
    <published>2007-07-13T09:56:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" />
    <content type="html">&lt;p&gt;DarkHallの制作に、「んめ」さんが新しいメンバーとして参加してくれることになりました！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://hunt.soregashi.com/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/darkhall/banner/hunt_a_pattern.jpeg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;40&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;んめさんのサイト「HUNT A PATTERN」&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;んめさんには、主にDarkHallの &lt;del&gt;筋肉担当&lt;/del&gt; グラフィック担当として、登場する敵のイラストを描いてもらうことになっています。&lt;a href=&quot;http://wiz.morphball.net/darkhall/note/?date=20070712&quot;&gt;制作中SSのインプ&lt;/a&gt;も、んめさんに描いていただいたものです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今まで一人で制作を進めていたDarkHallですが、ついに複数人での制作が始まることとなり、いよいよ盛り上がってまいりました（私が）。んめさんデザインの魅力ある敵に殴り倒される、β版をお楽しみに！&lt;/p&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:b5eb3b7b-b719-49d7-bb85-0184946b23c8</id>
    <title>制作中SS：装備品prefix、インプ</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1246802982-374c" rel="alternate" />
    <updated>2007-07-12T23:09:00+09:00</updated>
    <published>2007-07-12T23:09:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" />
    <content type="html">&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/prefix2.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/prefix2_s.png&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;150&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/imp.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/imp_s.png&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;150&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;α版と比べて、いくつかの部分に変更を加えています。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;フォントサイズの初期値を、α版より少し小さめにしてみました（18px→16px）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;戦士系職業の名前を変えました（剣闘士→軽戦士、戦士→重戦士）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;宝箱などから入手した装備品に、ランダムでprefixが付き、性能が変化するようになりました&lt;/em&gt;（左画面）。たとえば「鋭い」なら致傷力にボーナスが、「装飾された」「豪華な」なら売値にボーナスがかかります。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:af8ddd18-784b-4da1-9951-d3719592e5b0</id>
    <title>没になった戦闘システム</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1246802771-4597" rel="alternate" />
    <updated>2007-06-07T23:06:00+09:00</updated>
    <published>2007-06-07T23:06:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" />
    <content type="html">&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;p&gt;DarkHallの戦闘システムが今のような形になるまでには、けっこう紆余曲折あり、没になったシステムもいくつか存在します。そのほとんどは、「これを付けると余分で蛇足な感じがするッ！」という理由で削られたものです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回は、そんなロストしたシステム達を（思い出せる範囲で）ご紹介。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;CT（集中力）&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;α版の一年ほど前に公開された「戦闘テスト版」では、実際に実装されていたパラメータ。以下、当時のreadme.txtより引用。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;CT値は戦闘中のみ表示されるパラメータで、そのキャラクターがどれだけ集中できるかを表します。&lt;br&gt;
精神安定度と言い換えた方がいいかもしれません。&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
通常時は100%ですが、ダメージを受けるたびに少しずつ減少します。&lt;br&gt;
また、術を発動すると大きく減少します。&lt;br&gt;
減少したCT値は1ラウンドごとにある程度回復します。&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
この値が低いと、命中率・回避率・術の威力が減少するほか&lt;br&gt;
50%を下回ると魔法が発動できなくなります。
&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;つまるところ、消耗したら行動せずにじっとしててくださいねー、というスタミナ的な要素でした。同時に「集中攻撃を受けたときの危険さ」を表現するためのシステムでもあります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;が、戦闘のテンポを悪くしてしまうおそれがあったことと、盾の導入で重要さが薄れたことにより、α版で廃止。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;GUARD（防御値）&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;一度は実装されそうになったパラメータ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;戦闘開始時には最大値10から始まり、猛襲したり強打したり集中攻撃を受けたりすると減少します。で、減少すると回避率ががくんと落ちて、ダメージも増加します。防御値0で捨て身の一撃ができる、なんて構想もありました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ちなみに消耗した場合、「身を守る」コマンドで全回復します（10に戻ります）。体勢を整える、というイメージで。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CT値とほぼ同じ理由（テンポの悪さ）によって廃止。ただ、微妙に気に入ってるシステムではあるので、いつかどこかで日の目を見ないかなー、とこっそり思っています。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;スキルシステム&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;ありがちですが、スキル制もちょっとだけ考えていました。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;職業ごとに５種類のスキルがある&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;スキルにより攻撃力や防御力などが決まる（能力値はなし）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;スキルレベルはプレイヤーが好きに振り分ける&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;能力値を自動で上昇させるのではなく、ある程度自由にキャラクターを育ててもらおう、という方向性のシステムでした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;バランス取りが難しそうなわりに、（Wiz-likeのシステムにおいては）あまり面白さが感じられなかったので、実装する前に廃案。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;戦技&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;術師に呪文があるのと同じように、戦士や剣闘士にも「技」を覚えられるようにしよう、という案。これもまたありがちですね。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;八種類ほど考えて、どうも蛇足っぽかったため廃案。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;アクティブタイムバトル（FF式）&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;「本気か」と思われるかもしれませんが、一時期は本気で考えており、システム全体の1/3ほどまで実装しかけていました。（画面構成も大きく変わりかけていました）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;が、その後「シンプルなターン制にしよう」と考え直して廃案。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content>
  </entry><entry>
    <id>urn:uuid:0151983f-232c-4944-b848-42f69f89b7f7</id>
    <title>Re: DarkHallメモ書き</title>
    <link href="http://wiz.morphball.net/darkhall/note2/blog.cgi/entries/1246802422-b63d" rel="alternate" />
    <updated>2007-05-14T23:00:00+09:00</updated>
    <published>2007-05-14T23:00:00+09:00</published>
    
    <category term="旧開発雑記より" />
    <content type="html">&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;p&gt;小燕風さんの&lt;a href=&quot;http://blog.livedoor.jp/syoenfu/archives/50751112.html&quot;&gt;DarkHallメモ書き&lt;/a&gt;に対して書いた記事です。気合の入った解析＆考察をしていただいたので、それについてのコメントを。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;仕様について&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;部屋Noは左上の部屋から順に、自動で割り振られる&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Room20はマップ右上のスイッチ部屋&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;部屋の敵の配置はランダム。週経過時にすべて再配置&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;術師に４回の状態異常処理が行われているのは、α版ではとくに意味なし（β版で意味を持つ予定）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;スライムには打撃に対するランク6（完全）耐性がある&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;盾の基本防御率は、小型盾が約70%、大型盾が約85%。器用さの差で上下する&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;フェイントはラウンド終了まで有効。また、同じラウンド内であれば効果が重複する&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;現在のマップはα版専用。たぶんβ版では違うマップになっている&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;呪われないキャラがいる原因は不明（何らかのバグと思われる）。要調査&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;後衛最強説&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;前衛総ガード＋後衛アタックで楽に勝てるのは、いちおう意図した通りのバランスです。DarkHallでは、弓や呪文の威力がかなり高めに設定されているため、ボス戦では「戦士・剣闘士は防御と援護に専念させ、その間に後列から爆撃」というのが非常に有効な戦略となりえます。とくに敵が呪文を使わず、前列が倒れないかぎり後列にほとんど攻撃が飛んでこない（飛んでくるのはスピリットの鬼火くらい）α版であればなおのこと。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;戦士・剣闘士が攻撃力を発揮するのは、どちらかというと通常エンカウントの方ですね。低HPの敵がわらわら出てくる通常エンカウントでは、ノーコストで安定したダメージを与えられる近接攻撃のほうが頼りになります。弓闘士はチャージに時間がかかりますし、呪文はMPの消費を考えるとあまり多用するわけにもいきません。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;剣闘士と戦士、どちらを入れる？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;剣闘士に比べて戦士の使い勝手が悪いのは気になるところ。高いHP（術師の約二倍！）と重装備が売りなので、使いにくいのも当たり前といえば当たり前なのですが……。両手武器の威力と、強打の有用性がカギになりそう。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;万能術師&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;術師が強すぎる（というか器用すぎる）問題は、目に見えて深刻で、まさに「一組に一人」な必須職になってしまっています。呪文の数に制限があるとはいえ、単体攻撃・複数攻撃・防御・回復・補助・探索まで一人でこなせてしまうのだから、無理もないこと。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この万能さを抑え、ある程度「不器用」にするにはどうしたらいいか。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真っ先に思いつくのは白魔術師（防御・回復・探索）と黒魔術師（攻撃・束縛）に分割することなんですが、現状の呪文体系だと非常に分割しにくい。もしかすると、呪文体系を考え直したほうがいいのかもしれません。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;僧侶の弱さと今後&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;僧侶が役に立つ機会がないのは、α版に敵術師がいないせいでもある（僧侶の祈りには呪文プロテクション効果がある）のですが、それを抜きにしてもあまりにデメリットが強すぎる職業です。術師以下の体力で、外套しか装備できず、アイテムも使えず、防御もできず……。探検家や弓闘士と比べると、見劣りしてしまうのも無理はないところ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;強化が必要なのは確かなんですが、どういう方向に強化するかが悩みどころ。祈りの必要性を高めるか、それとも行動制限を緩和するか。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;section&quot;&gt;
&lt;h3&gt;そのほか&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;木の矢が減らないのは明らかに供給過多です。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;呪いはうんと嫌らしくしたいと思っています。僧侶がいないと泣きたくなるぐらい。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ボスは弱すぎた感あり。「レベル4で苦戦せずに勝てる」を目安にしたのがまずかったようです。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;僧侶に蘇生絡みの能力がほしい、という意見がありましたが、残念ながらDarkHallでの蘇生は魔道師の管轄です。おそらくこれは変更しないと思います。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;チャージのDOT（時間ダメージ）妨害は面白そう。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;呪文系統はツリー式ではありません。&lt;/em&gt;つまり基本的に下位・上位という概念がなく、すべての呪文は同じ位置づけ（最初から習得可能）です。また、同種で別レベルの呪文（火炎の呪文Lv2・Lv3など）もありません。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;探検家が「宝箱開け放題」だとまずいのはなぜかが分かりませんでした。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;</content>
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