僧にどんな役割を持たせるか?

注意:今回の記事は長文です

僧の憂鬱

僧はプレイヤーズマニュアルにも書いてある通り、呪文攻撃や呪いからの防御に特化したクラスだ。そのため、純粋な戦闘能力で他のクラスに劣るのは、ある程度しかたのないことではある。

しかし実際問題として、僧は序盤(第一階層~第三階層)であまり役に立っていない

なぜなら序盤では、呪文を使う敵がそれほど多く出てこないからだ。β版の範囲ではたったの二種類、はぐれ術師とピクシーしか呪文を使ってくる敵がおらず、そして二種類ともそれほど凶悪な術を使ってくるというわけじゃない――もちろん、ピクシーに眠らされてボコボコにされるのは、十分に危険ではあるけれど。

序盤で唯一、僧が本当に活躍してくれるのは、第三階層のゴーストに出遭ったときだろう。僧がいないと攻撃がほとんど当たらず、ゴーストの凶悪な特殊攻撃(恐怖・呪い付加)を一方的に喰らってしまうため、倒すまでにかなりの被害を受けてしまう。

しかしゴースト以外を相手にしたときには、基本的に後衛で身を守るか、棍棒を持ってちまちま殴ることしかできない。これはボス戦でも同じである。

では、どうするか?

僧を強化し、活躍の場を広げる方法として、今のところ二つの案がある。

案1:前衛にシフト

一つ目の案は、今の特技はそのままで、剣や槍を持てるようにして、前衛としてまともに戦えるだけのパワーをつける、というものである。もともと僧は、術師や学者と比べればそこそこの体力を持っているので、その体力をより伸ばしてみよう、というわけだ。

こうすれば、僧は後ろでじっとしている必要なんてなくなる。普段は前に立って武器を振るい、亡霊や敵術師に出遭ったときだけ後ろで祈ればいい。実にバランスの良いクラスだ!

問題は、僧が前衛に出られるようになると、パーティー前衛の編成が軽戦士・重戦士・僧の3人で安定してしまうということだ。今のβ版なら、プレイヤーはパーティーの編成を決めるときに、こう考えなくちゃならない:「軽戦士1人と重戦士1人は確定として、あとの前衛1人には誰を入れようか? 軽戦士か、重戦士か……いや、いっそ探検家を入れてみようか」。しかし僧が前衛に出られるのなら、こんなことを悩む必要はなくなる。軽・重・僧の3人チームで決まりだ。

パーティーの編成をあれこれ考えたり試行錯誤したりするのは、Wiz-likeにおける大きな楽しみの一つだし、プレイヤーの個性が出る部分だ。「とりあえずこの組み合わせにしておけばいーや」という編成が生まれてしまうと、この楽しみがなくなってしまう。

なお、パーティー編成の楽しみを残しつつ、僧を前衛にシフトさせる一つの方法として、新しく前衛職を1つ追加する(前衛向きの職業を4つにする)という手もある。これができれば理想的なのだけれど、残念ながら私には、新しい前衛職を思いつくことができていない。もしも良い前衛職を思いついた人がいれば、ぜひメールやコメント、一言フォームで教えてほしい!

案2:後衛向きの能力を追加する

二つ目の案は、今の僧が持っている「祈り」「霊体実体化」に加えて、さらにもう一つの能力――呪文を使わない敵との戦闘でも、そこそこ役に立つ何か――を加えることだ。

とはいえ、単純に呪文と同じような能力を持たせるわけにはいかない。そうしてしまえば、術師や学者の能力と被ってしまい、三人目の術師ができてしまうだけだ。

呪文と被らない能力としては、次のような案を考えている。

  1. 一般的なRPGで言う「吟遊詩人の歌」のような、仲間全員への補助効果(命中率アップ・回避率アップなど)を与える特技。呪文と違ってノーコストで発動できるが、その分効力は弱めになる。

  2. ノーコストで発動できて効果も強力だが、発動までに数ラウンドの時間がかかり、しかも正確な発動タイミングが分からない(ランダムに変化する)特技。たとえば4~6ラウンド後に味方全員のHPを回復する、というような。

    この案を採用する場合、通常の敵との戦いで活躍するのは難しくなるが、その代わり「全員で防御して効果の発動を待つ」という戦術が生まれる。

  3. ドラゴンクエスト6の「しょうかん」のように、精霊を召喚して(あるいは憑依させて)戦わせる特技。回数制限あり。役に立つことは間違いなさそうだが、呪文防御よりも召喚の方が主体になってしまいそうなのが難点。

  4. 戦闘中でないときにのみ使えるHP回復能力(回数制限あり)。この能力があれば、冒険者たちは包帯なしでの長期探索が可能になる。

もしくは:僧を活躍させるのが難しいなら……

いっそ僧を無くしてしまうという手もある。

これはそれほど悪い案ではないと思う。僧が抜けたとしても、軽戦士・重戦士・弓闘士・探検家・術師・学者の6クラスがあれば、十分に選択の幅はあるし、バランスも取れている。亡霊に対しては、「対霊武器がないと攻撃が当たりにくい」というデザインにすればいい。

僧の今後

DarkHall β版では、次のバージョン(period 6・2010年1月ごろ公開?)で戦闘バランスを大きく調整しようと思っている。おそらく、いま考えている案のどれかが、次のバージョンで入ることになるだろう。

だから、それまでには一度僧の方針を決めなくちゃならない――んだけど、正直言って、どれが一番良い案なのかわからずに、真剣に悩んでる。もしくは、今まで考えもしなかったようなアイデアがあるかもしれない。

少し前にも書いたけれど、もしこの記事を見ている人の中に、僧について「こんな風にしたらいい!」という意見のある人がいれば、ぜひコメントや一言フォーム等で教えてほしい


コメント

1 :

 実は僧以上に不遇に感じるのは弓使いです、なるべく前衛は盾になりうる戦士で固めたい後衛は魔法や特殊技能を持たないものは置きたくない、そうすると一番最初にはじくべき職業が弓使いなんですね、僧と違いいないと困る局面も無いので。
 そこで僧と弓使いを合わせてしまっては如何でしょう? 昔中国には武芸に優れた修行僧が多くいましたが弓を得意とした者も多かったそうです、直接戦わず追い払うのは非常に都合がいい武器だったようです。
 またWiz6から登場するモンク(修行僧)は棒や素手で戦うイメージが強いですが戦士やレンジャーと同じくすべての弓を装備できます、さらに侍、忍者のもつキリジュツを習得するのでレンジャーを凌駕する最強の射手なのです。
 というわけで僧+弓使い=僧兵なんて感じはいかがなものでしょうか?

2009年12月7日(月) 4:55

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