没になった戦闘システム

DarkHallの戦闘システムが今のような形になるまでには、けっこう紆余曲折あり、没になったシステムもいくつか存在します。そのほとんどは、「これを付けると余分で蛇足な感じがするッ!」という理由で削られたものです。

今回は、そんなロストしたシステム達を(思い出せる範囲で)ご紹介。

CT(集中力)

α版の一年ほど前に公開された「戦闘テスト版」では、実際に実装されていたパラメータ。以下、当時のreadme.txtより引用。

CT値は戦闘中のみ表示されるパラメータで、そのキャラクターがどれだけ集中できるかを表します。
精神安定度と言い換えた方がいいかもしれません。

通常時は100%ですが、ダメージを受けるたびに少しずつ減少します。
また、術を発動すると大きく減少します。
減少したCT値は1ラウンドごとにある程度回復します。

この値が低いと、命中率・回避率・術の威力が減少するほか
50%を下回ると魔法が発動できなくなります。

つまるところ、消耗したら行動せずにじっとしててくださいねー、というスタミナ的な要素でした。同時に「集中攻撃を受けたときの危険さ」を表現するためのシステムでもあります。

が、戦闘のテンポを悪くしてしまうおそれがあったことと、盾の導入で重要さが薄れたことにより、α版で廃止。

GUARD(防御値)

一度は実装されそうになったパラメータ。

戦闘開始時には最大値10から始まり、猛襲したり強打したり集中攻撃を受けたりすると減少します。で、減少すると回避率ががくんと落ちて、ダメージも増加します。防御値0で捨て身の一撃ができる、なんて構想もありました。

ちなみに消耗した場合、「身を守る」コマンドで全回復します(10に戻ります)。体勢を整える、というイメージで。

CT値とほぼ同じ理由(テンポの悪さ)によって廃止。ただ、微妙に気に入ってるシステムではあるので、いつかどこかで日の目を見ないかなー、とこっそり思っています。

スキルシステム

ありがちですが、スキル制もちょっとだけ考えていました。

  • 職業ごとに5種類のスキルがある
  • スキルにより攻撃力や防御力などが決まる(能力値はなし)
  • スキルレベルはプレイヤーが好きに振り分ける

能力値を自動で上昇させるのではなく、ある程度自由にキャラクターを育ててもらおう、という方向性のシステムでした。

バランス取りが難しそうなわりに、(Wiz-likeのシステムにおいては)あまり面白さが感じられなかったので、実装する前に廃案。

戦技

術師に呪文があるのと同じように、戦士や剣闘士にも「技」を覚えられるようにしよう、という案。これもまたありがちですね。

八種類ほど考えて、どうも蛇足っぽかったため廃案。

アクティブタイムバトル(FF式)

「本気か」と思われるかもしれませんが、一時期は本気で考えており、システム全体の1/3ほどまで実装しかけていました。(画面構成も大きく変わりかけていました)

が、その後「シンプルなターン制にしよう」と考え直して廃案。


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